バーチャルリアリティヘッドセットの市場規模、2021年から2028年にCAGR28.2%で拡大見込み
バーチャルリアリティヘッドセットの市場規模、2021年から2028年にCAGR28.2%で拡大見込み【写真詳細】
株式会社グローバルインフォメーションは、市場調査レポート「VR(仮想現実)ヘッドセットの世界市場:エンドデバイス(ローエンド、ハイエンド)、製品タイプ(スタンドアロン、スマートフォン対応)、アプリケーション(ゲーム、教育)別の市場規模、シェアおよび動向分析、セグメント別予測(2021年~2028年)」 (Grand View Research, Inc.) の販売を4月14日より開始いたしました。
バーチャルリアリティヘッドセットの世界市場規模は、2020年に78億1,000万米ドルとなり、2021年から2028年にかけて年平均成長率(CAGR)28.2%で成長すると予測されています。軍事・自動車分野におけるバーチャルリアリティ(VR)技術の広範な応用が、市場成長の原動力となっています。さらに、ゲーム機の需要が急増していることも、この業界の成長を促進する要因となっています。VR技術は、医療トレーニング、産業用プロトタイピング、教育など、幅広い用途に利用可能な大きな潜在性を秘めています。企業や消費者によるVR技術への投資が増加していることも、予測期間中の製品需要を押し上げる要因となるでしょう。VR技術の新たなトレンドは、便利で魅力的、かつ洗練されたVRヘッドセットの登場など、VRヘッドセット業界の発展に直接的な影響を与えています。
また、人工知能(AI)や機械学習をVRに取り入れることで、製品の需要が促進されると考えられています。業界の主要プレイヤーは、最先端のデバイスを開発するための研究開発に継続的に投資しています。さらに、Covid-19の影響を受けて、企業はビジネスプロセスを継続するためにオンラインプラットフォームに移行しています。バーチャルイベントにおけるVR技術の導入が進み、企業は自社の製品やサービスを仮想的に顧客に体験させるようになりました。技術の進化で潜在的な顧客に快適な環境でアプローチできるようになったことが、市場の成長をさらに後押ししています。
ゲームおよびエンタテインメント業界での製品採用の増加は、VRヘッドマウントデバイス(HMD)の需要を押し上げています。企業は継続的に革新的なデバイスを導入し、VRゲーム内で没入型のエンターテイメント体験と実体験と比較しても遜色のないレベルの仮想体験を提供しています。業界の主な企業は、製品提供を強化し、競争力を高めるために、ゲーム会社を買収しています。例えば、2020年2月、Facebook LLCは、米国のビデオゲーム開発会社であるSanzaru, Inc.を買収しました。傘下のOculus StudiosがVRベースのリッチなコンテンツを開発するための技術的メリットを探ることが目的でした。
スマートフォンの急速な普及に伴い、VR領域の社会性や協調性が高まる傾向にあることは、市場に様々な成長機会を提供すると予想されます。VR機器は、リアルな世界の創造、没入感、深い視覚化、さまざまな場所へのアクセスなどの利点があり、市場の成長を後押ししています。これらのデバイスは、COVID-19パンデミックの際に、様々な産業分野、特に教育や学習活動において高い需要がありました。例えば、英国政府は、VRヘッドセットを使用して、外傷医療の専門家に医療処置のトレーニングを実施しました。同様に、米国航空宇宙局(NASA)は、VR技術を導入して、仮想宇宙ステーション(VSS)、インタラクティブなデジタルヘルスプログラム、インタラクティブな行動医学トレーニングを提供しました。
お客様の買い物の好みが変化していることから、VR技術は、小売業界に大きな影響を与えています。この技術により、消費者はどこからでも何でも買い物ができ、店内でもバーチャルな体験ができるようになります。また、VRやAR(拡張現実)を利用すれば、買い物客は仮想的に試着することができるようになります、このため、VRヘッドセット業界は新たな成長を約束されています。この技術は、利便性が高く迅速なデジタルショッピング体験とともに、詳細な商品情報や小売店へのアクセスなど、購入者の重要なニーズを満たします。2019年、世界的な小売企業であるウォルマートは、フェイスブック社のOculus Goヘッドセット17,000台を使用して、カスタマーサービスからコンプライアンスに至るまでのスキルの教育を実施すると宣言しました。スタッフは、革新的で自動化された自動販売機「Pickup Tower」の使い方を、小売店に設置される前に模擬的に学びました。さらに、技術的な進化とネットワークおよび接続性の向上が、予測期間中の製品需要を押し上げると予想されています。
【 当レポートの詳細目次 】
https://www.gii.co.jp/report/grvi996500-virtual-reality-headset-market-size-share-trends.html
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